อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐอเมริกาในปี 2021: อุปกรณ์เกม & แนวโน้มผู้ชมเนื้อหาวิดีโอเกม

ในขณะที่การแข่งขันกีฬาทางกายภาพถูกระงับและร้านค้าอิฐและ lucia168 ปูนปิดประตูของพวกเขาทางเลือกความบันเทิงดิจิตอลตั้งแต่ Fortnite เพื่อข้ามสัตว์ป่าให้ผู้บริโภคความสามารถในการเหลาทักษะการสื่อสารทางอิเล็กทรอนิกส์และขยายเมืองและเกาะเสมือน

ไม่น่าแปลกใจเลยที่การใช้เกมและการดูเนื้อหาวิดีโอการเล่นเกม (GVC) lucia168  พุ่งสูงขึ้นในปี 2020 เนื่องจากผู้บริโภคใช้เวลาที่บ้านมากขึ้นและอุตสาหกรรมวิดีโอเกมให้วิธีการความบันเทิงและเชื่อมต่อกับเพื่อน ๆ

แต่แนวโน้มนี้จะดําเนินต่อไปในปี 2021 หรือไม่? ข่าวกรองภายในคาดการณ์ว่าการเติบโตของตลาดเกมบางส่วนจะเรียวลงในปีหน้า

ข้อมูลประชากรและอุปกรณ์เล่นเกมของสหรัฐอเมริกา & แนวโน้ม

นักเล่นเกมหันไปใช้อุปกรณ์ Nintendo, Playstation และ Xbox ของพวกเขาเมื่อเวลาผ่านไปที่บ้านเพิ่มขึ้นในปี 2020 นักเล่นเกมคอนโซลดิจิทัลรายเดือนเห็นการเพิ่มขึ้นมากกว่าอุปกรณ์เล่นเกมอื่น ๆ เพิ่มขึ้น 6.3% จากปี 2019

แม้จะมีความนิยมเพิ่มขึ้นของเครื่องเล่นเกมในปี 2020 การกลับไปทํางานด้วยตนเองโรงเรียนและกิจกรรมอื่น ๆ จะทําให้การชนนี้เป็นที่ราบสูง นอกจากนี้วิธีการเล่นของนักเล่นเกมตอนนี้ได้ขยายไปไกลเกินกว่าการเล่าเรื่อง “ฮาร์ดคอร์” แบบดั้งเดิมของนักเล่นเกมที่อุทิศเวลา 20 + ชั่วโมงต่อสัปดาห์ให้กับคอนโซลดิจิทัลของพวกเขา

ถึงกระนั้นโทรศัพท์มือถือก็เป็นอุปกรณ์เล่นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดด้วยอัตรากําไรขั้นต้นอย่างมาก ในปีนี้จะมีนักเล่นเกมมือถือมากกว่า 150 ล้านคนต่อเดือนในสหรัฐอเมริกาซึ่งมีมูลค่ามากกว่า 89% ของนักเล่นเกมดิจิทัลทั้งหมด ความสะดวกสบายของมือถือทําให้เทคโนโลยีการเล่นเกมอื่น ๆ ทั้งหมดเป็นเพราะนักเล่นเกมสามารถเล่นบนอุปกรณ์ของพวกเขาได้ตลอดเวลาซึ่งเป็นคุณภาพที่แล็ปท็อปและเกมคอนโซลขาด

แพลตฟอร์มเกมอื่น ๆ ที่ทําหน้าที่เป็นสื่อที่มีความสุขระหว่างเทคโนโลยีการเล่นเกมมือถือที่สะดวกและระบบคอนโซลขั้นสูงคือแล็ปท็อปและอุปกรณ์พีซี ในปี 2021 จะมีนักเล่นเกมเดสก์ท็อป/แล็ปท็อปมากกว่า 98 ล้านคนต่อเดือน ในขณะที่สิ่งนี้ลดลงเล็กน้อยจากปี 2020 แต่ก็ยังมีจํานวนมากกว่าครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมดิจิทัลทั้งหมด

อย่างไรก็ตามสิ่งสําคัญคือต้องทราบว่า Insider Intelligence เล็งเห็นจํานวนนักเล่นเกมเดสก์ท็อป / แล็ปท็อปลดลงเมื่อการระบาดใหญ่ลดลงเนื่องจากนักเล่นเกมทั่วไปมีแนวโน้มที่จะเลือกเล่นบนอุปกรณ์มือถือและนักเล่นเกมที่จริงจังมากขึ้นจะยังคงใช้เวลากับอุปกรณ์คอนโซล

แนวโน้มและสถิติการเล่นเกมของสหรัฐอเมริกา

การเล่าเรื่องของนักเล่นเกมที่อายุยังน้อยและเข้าใจเทคโนโลยีได้เปลี่ยนไปเป็นผู้ชมที่หลากหลายมากขึ้น ตามที่ระบุไว้ข้างต้นเกมมือถือได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในปี 2020 และเนื่องจากแพลตฟอร์มเกมมือถือและคลาวด์มีส่วนประกอบทางสังคมในตัวและมีตัวเลือกการเล่นเกมที่หลากหลายพวกเขาดึงดูดผู้ชมที่หลากหลายมากขึ้น

ตัวอย่างเช่นในช่วงหกสัปดาห์แรกหลังจากเปิดตัวในเดือนมีนาคมมีการขาย “Animal Crossing: New Horizons” ของ Nintendo Switch มากกว่า 13 ล้านชุดในญี่ปุ่นยุโรปและสหรัฐฯ

อย่างไรก็ตามผู้บริโภคที่เล่นเกมสไตล์การต่อสู้มุมมองบุคคลที่หนึ่งบนอุปกรณ์เช่น Xbox หรือ PC ยังคงเอียงเด็กและผู้ชาย YouGov ทําแบบสํารวจเสร็จในปี 2020 เพื่อระบุนักเล่นเกม “ฮาร์ดคอร์” ซึ่งอุทิศเวลามากกว่า 20 ชั่วโมงต่อสัปดาห์เพื่อเล่นคอนโซล เจ็ดสิบเจ็ดเปอร์เซ็นต์ของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีอายุมากกว่า 18 ปีระบุว่าเป็นเพศชายเมื่อเทียบกับ 23% ที่ระบุว่าเป็นผู้หญิงและ 65% ของนักเล่นเกมไม่ยอมใครง่ายๆมีอายุ 18 ถึง 45 ปี

โดยรวมแล้วจะมีนักเล่นเกมรายเดือน 177.7 ล้านคนในสหรัฐอเมริกาในปีนี้ซึ่งหมายความว่ามากกว่าครึ่งหนึ่งของประชากรสหรัฐจะระบุว่าเป็นผู้เล่นเกมดิจิทัลภายในสิ้นปี 2021 และด้วยการเพิ่มขึ้นของนักเล่นเกมทําให้ผู้ชมเพิ่มขึ้น

เนื้อหาวิดีโอการเล่นเกม (GVC): แนวโน้มผู้ชมการสตรีมเกม

ความหิวโหยสําหรับการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในปี 2020 เพิ่มความต้องการการสตรีมเกมซึ่งผู้บริโภคสามารถสื่อสารกับผู้มีอิทธิพลในเกมและผู้ชม GVC คนอื่น ๆ

GVC จะได้รับผู้ชมมากกว่า 4 ล้านคนต่อเดือนภายในปี 2023 ด้วยบริการสตรีมสด

ชัก

 เป็นคู่แข่งอันดับต้น ๆ Twitch เป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นที่สุดสําหรับเนื้อหา GVC ทั่วโลกในไตรมาสที่ 4 ปี 2020 โดย 65.8% ของชั่วโมงทั้งหมดดูเมื่อเทียบกับ 23.3% สําหรับการเล่นเกม YouTube และ 10.9% สําหรับการเล่นเกมบน Facebook

แนวโน้มผู้ชม Esports

Esports เป็นชุดย่อยของเนื้อหา GVC และถูกกําหนดโดย Insider Intelligence ว่าเป็นการแข่งขันเกมที่จัดขึ้นในหมู่ผู้เล่นและทีมมืออาชีพ ในขณะที่การแข่งขันกีฬาด้วยตนเองล่าช้าเป็นเวลาหลายเดือนเนื่องจากการระบาดใหญ่ esports ยังคงดําเนินต่อไปกับการแข่งขันออนไลน์ทําให้ได้รับสื่อและผู้ชม

โดยรวมแล้วจะมีผู้ชม esports ในสหรัฐอเมริกามากกว่า 26 ล้านคนต่อเดือนในปี 2021 ซึ่งมีมูลค่ามากกว่า 47% ของผู้ชม GVC ทั้งหมด

การคาดการณ์อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2021

รายได้จากตลาดเกมอยู่ในตําแหน่งที่ดีเนื่องจากชนใหญ่ในนักเล่นเกมดิจิตอลรายเดือน – ปีที่แล้วผู้บริโภคใช้เงินจํานวนมาก $ 44 พันล้านในซอฟต์แวร์เกมและบริการ แต่การเติบโตนี้ใช้เวลาไม่นานนักเนื่องจากนักเล่นเกมดิจิทัลรายเดือนคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเพียง 1.1% ในปี 2021

ด้วยประชากรมากกว่าครึ่งหนึ่งของสหรัฐอเมริกาที่เล่นเกมรายเดือนแล้วมีพื้นที่ จํากัด สําหรับการเติบโตต่อไปและผู้ชมส่วนใหญ่ที่เล่นเกมถูกจับท่ามกลางการระบาดใหญ่อาจสูญเสียความสนใจเมื่อมีการยกเลิกข้อ จํากัด การเว้นระยะห่างทางสังคมมากขึ้น

องค์ประกอบหนึ่งของการเล่นเกมที่จะยังคงมีความสําคัญในปี 2021 คือความสามารถในการให้ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในรูปแบบเสมือน ความสามารถในการเชื่อมต่อกับผู้อื่นในช่วงการระบาดใหญ่ยกระดับด้านสังคมของการเล่นเกมในทุกอุปกรณ์โดยเฉพาะมือถือ

ในขณะที่ความสนใจในการเชื่อมต่อกับผู้คนผ่านวิดีโอเกมอาจลดลงเมื่อการระบาดใหญ่ลดลง Insider Intelligence คาดว่าองค์ประกอบทางสังคมของการเล่นเกมจะยังคงดึงดูดผู้ชมจํานวนมากไปยังระบบนิเวศผ่าน 2021 และอื่น ๆ

ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมหรือไม่

การระบาดใหญ่เร่งการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมทําให้อนาคตของการเล่นเกมทั้งซับซ้อนและสําคัญ นั่นเป็นเหตุผลที่ Insider Intelligence รวบรวมระบบนิเวศการเล่นเกมของสหรัฐอเมริกา 2021 รายงานแบ่งการคาดการณ์สําหรับนักเล่นเกมดิจิทัลในคอนโซลเดสก์ท็อป / แล็ปท็อปแท็บเล็ตและอุปกรณ์มือถือรวมถึงผู้ชม esports และ GVC อื่น ๆ

กลับสู่หน้าหลัก

Leave a Comment

Your email address will not be published.